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통신사와 디지털 콘텐츠 그리고 블로그

콘텐츠 입장에서 IT 시장을 바라본다면, 크게 '콘텐츠를 만드는 그룹'과 '콘텐츠를 배급하는 그룹'으로 구분을 할 수 있다.

전자는 방송국(프로덕션), 영화사, 음반제작사(작사, 작곡자, 실연자) 등으로 볼 수 있으며, 후자는 방송국(TV 라디오), 케이블TV사업자, 배급사 및 극장, 음반유통사 등으로 볼 수 있다.

물론 방송, 영화, 음악만의 기준으로 봤을때 그렇지만 게임이나 서적 출판 등으로 확대하면 그 대상을 짐작할 수 있을 것이다.

콘텐츠를 중심으로 하는 이 두 그룹은 기존에는 오프라인 영역에서 활발한 역할을 해왔다.

그리고 2000년대에 들어서면서 온라인과 오프라인의 컨버전스 추세에 따라 통신사업자들이 이들 콘텐츠 영역을 조금씩 침투하기 시작했다. '인프라'와 '콘텐츠'라는 측면으로 시장을 바라보았기 때문인데, 몇 년 사이에 우리나라의 통신 인프라는 놀라울 정도로 발전을 했다.

초기 통신 시장은 인프라 구축에 많은 노력을 기울이는데 시간과 노력을 할애했다. 우리나라가 다른 나라와 통신시장에서의 차이가 난다면, 우리는 인프라 지향적인 통신사업의 진행이 있었고, 해외는 인프라와 서비스(콘텐츠)가 병행하여 진행된다는 점이다. 물론, 우리 역시 인프라 확충에 맞물려 콘텐츠(서비스)에 투자를 많이 하긴 했지만, 상대적으로 인프라에 대한 투자가 더 많았다.

우리나라 인터넷 인프라를 이야기할때 PC방을 언급하지 않을 수 없다. PC방의 성장 요인은 뭐니뭐니해도 온라인 게임이 주도적인 역할을 했다. 게임은 콘텐츠로 분류될 수 있다.

PC방 자체는 인프라, 즉 채널이고, 게임은 콘텐츠이다. 수요와 공급에 의해 채널과 콘텐츠는 시장을 점점 키우는 상황으로 발전했고 급기야 인프라의 확충은 정점에 다다르게 되었다. 더이상 PC방은 콘솔게임과 각종 편의 서비스(콘텐츠)가 나타나지 않음으로 인해 성장이 정체된 산업으로 분류되고 있다.

콘텐츠는 아직 성장 중인 매력적인 산업군이다. 인프라는 어느 정도 확충을 하게되면 쉽게 변형시키거나 갈아치울 수 있는 성질의 것이 아닌 반면, 콘텐츠는 무궁무진한 가능성을 가진 분야이다.

최근 들어서야 콘텐츠, 특히 온라인을 통해 유통할 수 있는 디지털 콘텐츠에 대한 관심이 높아졌다. 이는 브로드밴드 보급의 일반화와 사회 전체가 콘텐츠를 유통하기 위한 기반 준비가 되어 있는 구조로 변화되면서 부터이다.

콘텐츠에 대한 가능성을 눈여겨 보는 곳이 많아졌지만 통신사들 만큼은 덜하다. 이들은 인프라 구축의 장본인이기에 구축한 인프라를 더욱 가치가 있는 것으로 만들기 위한 수단으로 콘텐츠를 활용하려 하고 있다.

앞의 PC방의 예와같이, 인프라와 함께 이들을 이용해서 콘텐츠를 제공할 수 있으면 사용자를 모을 수 있다는 그리고 수익을 낼 수 있다는 계산을 한 것이다.

KT와 SKT의 영화, 음반에 대한 의지는 바로 이런 논리에서 출발하는 것이다. 통신사가 통신과 관계없다고 여겨지는 콘텐츠에 눈을 돌리는 것은 결국 자신들이 구축한 인프라를 적극 활용해서 결국 수익을 내겠다는 의도인 것이다.

통신사들이 지금 당장은 수익이 보장되는 영상, 음반 쪽의 진출이 먼저였다. 하지만 이들 시장의 확보가 끝나는대로 바로 고객(End-User)을 대상으로 하는 콘텐츠 확보에 열을 올릴 것이다. 그런 면에서 이미 UCC를 확보한 업체들을 M&A할 가능성이 가장 높다. 아마도 올해가 가기전에 통신사들은 UCC를 확보한 회사들이나 가능성이 있는 회사들의 M&A에 나설 것이다.

단언컨데, 앞으로 KT와 SKT는 비교적 덜 관심이 있었던 게임 분야로의 진출이 예상이 된다. 또한 기업형으로 운영되는 디지털 콘텐츠 이외에 개인들이 양산하는 UCC에 대한 수집을 강화할 것이다. 그리고 그런 UCC는 반드시 영상만 해당되는 것은 아니다.

그런 측면에서 '블로그'에 대한 구애가 더욱 뚜렷하게 나타날 것이다. 또한 블로그와 연계되거나 RSS로 배포되는 개인 방송 시스템에 대한 관심이 증가할 것이다. 특히 방송이라는 개념은 고정적인 사용자 확보라는 측면을 큰 장점으로 부각될 것이다.

자신만의 콘텐츠를 생산해 내는 블로거는 앞으로 통신사들이 관심을 가지게 될 것이라는 비약적인 논리를 내세워 본다. 즉, 유통될만한 가치를 인정받게 되면 인프라적인 지원은 쉽게 제공될 것이라는 판단이다. 그리고 그런 인프라의 지원은 통신사들이 직접 개입할 것이다.

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Tracked from 비행물고기 2006/08/12 15:00 x
제목 : 디지털 콘텐츠 시장에 대한 短想
요즘에 디지털콘텐츠 시장에 대해 조사하면서, 우리 나라에는 디지털 콘텐츠를 공급하기 위한 다양한 노드들이 시도되고 있다는 생각이 듭니다. 하지만, 인프라 시장에 대한 투자 규모에 비해 공급할 콘텐츠에 대한 부족이 심각하다는 생각이 듭니다. 극장을 만들어놓아도 극장에 틀 영화가 없다면 극장이 무슨 소용이 있겠습니가? 하지만, 현재 시장은 현재 시장과 향후 시장의 콘텐츠 생산 능력 및 그 질에 대해서는 '인프라가 있으면 자연스럽게 콘텐츠 시장이 알아서 .....more

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