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휴대폰 개발자들은 모토로라에서 USB2.0 기능을 내장한 것을 두고 "휴대폰의 PC 따라잡기가 본격화됐다"고 평가했다.

한 휴대폰 제조사의 개발 팀장은 "현재 국내 출시된 대부분의 휴대폰은 PC와 USB1.1 연결을 지원해 속도를 제외하고 모토로라 제품이 특별할 것은 없다"며 "하지만 USB2.0 기능이 내장된 것은 휴대폰이 단순한 일정관리, 주소록 기능에서 멀티미디어 기능이 크게 강조되고 있다는 것을 반증한다"고 설명했다.


휴대폰이 PC를 따라잡기 하는 것이 아니라, PC를 중심으로 한 콘텐츠를 전화망 자체를 이용하지 않고 직접 PC를 통해 받겠다는 장비제조업체의 의지를 반영하는 것이라고 본다.

휴대폰의 단순한 일정관리, 주소록을 PC로 동기화 시키기 위해서 USB를 설치할 필요가 없다. 부품 및 성능 추가로 인한 비용상승과 디자인 문제 등의 발생하므로 휴대폰 제조에서는 필요하지 않는 기능을 설치하는 것은 금물이며, 활용도가 낮은 기능도 구현하지 않는 특성을 가지고 있다.

휴대폰을 통한 데이터통신료가 무선 인터넷이라고 불리는 데이터 다운로드 업로드 서비스 활성화에 걸림돌이 되고 있다. 500원 짜리 콘텐츠를 이용하기 위해 데이터 다운로드요금으로 1000원을 내야 한다면 사용할 사람이 얼마나 있겠는가? 그렇다면 1500원짜리 콘텐츠가 된다는 말이다. PC를 이용한 콘텐츠에 비해 비싸질 수 밖에 없다.

통신요금의 인하가 없다면 생각해볼 수 있는 것은 바로 PC와의 동기화(Synchronization)이다. PC에 다운로드 받은 콘텐츠를 휴대폰으로 옮겨 사용하는 것이다. 가장 비용을 줄일 수 있는 방법이다. 물론 즉시성이 없다는 문제점은 있지만, 즉시성이 필요한 콘텐츠가 아니라면 PC를 통해 받아놓고 필요한 시간에 콘텐츠를 이용하면 된다. 이에 해당하는 콘텐츠는 음악, 영화, 텍스트 등이 될것이다.

이미 휴대폰은 음성통화 기능이외의 많은 기능들을 가지고 있다. 현재까지 광대역통신망을 통한 콘텐츠 이용이 가장 편한 기기는 역시 PC다. 그러므로 PC를 무시하고 이동형 디바이스 단독으로 콘텐츠를 사용한다는 것은 있을 수 없는 일이다. 휴대폰 역시 PC를 지원하는 것은 당연한 일이다. 휴대폰이 PC를 따라잡는 것이 아니라 PC의 표준을 인정하는 것인 셈이다.

이미 몇몇 휴대폰은 착탈방식의 이동형 메모리를 지원하는 슬롯을 가진 제품들이 나오고 있다. 이런 추세는 휴대폰이 단순한 음성통화 장치가 아닌 미디어, 콘텐츠 플레이어로서 적극 나서겠다는 뜻을 보여주는 것이다.
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