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Nielsen의 조사에 따르면 18세 이상 미국 성인들의 모바일 앱 사용시간이 2년 전에 비해 대폭 늘어난 것으로 나타났다. 2011년 4분기 조사 때 모바일 앱의 사용시간이 월기준 평균 18시간 18분였던 것에서, 2013년 4분기에 평균 30시간 15분로 나타나 월간 앱 사용 시간이 12시간 가량 늘었난 것으로 나타났다.
조사대상은 Android와 iOS 기반의 스마트폰, 태블릿을 사용하는 18세 이상 미국성인 5천여명이었으며, 결과는 Nielsen이 자체 개발한 Mobile NetView 3.0이라는 소프트웨어를 스마트폰에 설치하여 수집된 자료를 기반으로 작성되었다.
월간 앱 사용 시간 추이, 출처 : Nielsen
앱 사용시간은 늘었지만, 앱 개수는 큰 변화 없었다
같은 기간 동안 사용한 앱 사용 개수는 23.3개에서 26.8개로 평균 3.5개 정도 늘어난 것으로 나타나 사용시간이 늘어난 것에 비해 사용하는 앱의 개수는 크게 늘어나지 않은 것으로 나타났다.
연령별 앱 사용 개수와 시간에 대한 조사에서는 18~24세 연령층이 37시간 06분으로 가장 길었으며, 연령이 증가할수록 사용시간은 짧아지는 것으로 나타났다. 앱 사용 개수는 18세에서 44세까지가 비슷한 수준으로 나타났으며, 그 보다 상위 연령층에서는 조금 줄어든 것으로 나타났다.
연령별 앱 사용 개수 및 사용 시간, 출처 : Nielsen
앱 사용시간은 비교적 전연령층에 고르게 이전보다 늘어나 앱 사용이 보편화된 것으로 알 수 있다. 특히 55세 이상의 중장년층의 소비자도 앱 사용시간이 21시간 21분에 달해 청소년층 이상의 스마트폰 주요 사용층과 비교해도 크게 떨어지지 않는 모습을 보였다. 앱 사용 개수 역시 22개로 25세 이상 청년층의 29.5개와 큰 차이를 보이지는 않았다.
앱 사용 행태의 변화
Top 10 사용 앱 카테고리, 출처 : Nielsen
눈에 띄는 결과 중 하나는 지난 1년간의 소비자 앱 사용행태의 변화다. 2012년 4분기와 2013년 4분기를 비교했을 때, 가장 많은 사용시간의 증가는 엔터테인먼트 분야였다.
비디오, 오디오, 게임 등 엔터테인먼트 분야 앱 사용시간이 무려 4시간 22분이 늘어난 10시간 34분을 기록했다는 점이다. 사용시간 증가율 71%로 집계되어 다른 카테고리보다 높은 수치를 기록했다. 참고로 1년간 전반적인 앱 사용시간은 7시간 13분이 늘어 31% 늘어났다.
검색과 포털 접속, SNS 분야도 2시간 22분의 사용시간이 늘어 28%의 성장율을 기록했다. 시간비중으로는 엔터테인먼트 다음으로 긴 시간을 기록했다. 뉴스와 정보 중심의 앱 사용시간은 33분이 늘어 성장률로는 55%를 기록하여 비교적 꾸준히 사용시간이 늘어나고 있다는 것을 알 수 있다.
2012년말에서 2013년말 사이 성장율 기준을 가장 큰 성장을 보인 것은 사진분야로, 26분에서 1시간 1분으로 34분이 늘어났지만 성장율 기준으로는 131% 늘어나 가장 큰 성장을 기록했다. 사진 분야의 사용시간 증가는 스마트폰 카메라의 비약적인 발전으로 기인했다고 볼 수 있으며, 이는 전반적인 스마트폰 하드웨어의 발전과 데이터 네트워크가 고속화되면서 나타난 결과라 볼 수 있다.
커뮤니케이션 분야는 19분이 늘어나 성장율 9%에 그쳤다. 이는 우리나라의 상황과는 다른 것으로 보이는데, 미국의 경우 모바일 메신저 사용자의 증가가 사용량의 증가로 이어지지는 않은 것 같다. 모바일 커머스 및 쇼핑 역시 9분이 증가한 것으로 나타나 이 분야도 성장 자체가 정체된 것으로 나타났다. 가족과 라이프스타일 앱 분야도 29%의 성장율을 보이면서 성장하고 있는 것으로 나타났다.
전반적으로 미국 성인들이 스마트폰 앱으로 가장 많은 시간을 보내는 것은 예상대로 검색과 포털, SNS 등의 서비스였으며, 게임을 중심으로 하는 엔터테인먼트, 모바일 메신저의 커뮤니케이션 서비스 등으로 나타났다. 생산성, 여행, 금융 등의 분야는 1년간 큰 성장이 없었다는 점도 눈여겨 볼만한 부분이다.
2년간 앱 사용 행태를 살펴봤을 때, 사용시간은 크게 늘어나는 모습을 보이고 있으나 사용 앱 개수는 시간 증가만큼 늘어난 수준은 아닌 것으로 나타났다. 이는 결국 소비자가 관리할 수 있는 앱 개수의 한계가 있을 것이라는 추측이 가능하다.
즉, 소비자는 30개 미만의 앱들을 주로 사용할 수 있는 것으로 보이며, 트렌드의 변화에 따라 30개 미만의 앱들이 분야별로 사용되는 것 같다. Android, iOS 중심으로 앱마켓을 봤을 때 각각 1백만개 이상의 앱들이 있는데, 치열한 경쟁 속에서도 소비자의 선택을 받는 것은 점점 더 어려워지고 있으며, 트렌드의 변화에 따라 상위 랭킹 앱을 따라잡는 일도 점점 어려워지고 있다는 뜻이다.
게임 분야는 특성상 하나의 앱이 오랫동안 소비자의 선택을 받는 것은 힘들고, 다른 분야의 경우 사용 트렌드를 잘 따라가는 앱들이 성공하는 것으로 볼 수 있는데, 정해진 카테고리의 최강자들을 밀어내기란 게임만큼 쉽지 않다는 점은 주의해야 할 부분이다.
예를들면, 게임분야는 생명주기가 비교적 짧아 새로운 게임이 나오면 왕좌가 바뀌는 경우가 자주 있지만, SNS분야에서 Facebook이나 Twitter의 자리를 차지하기란 쉽지 않을 것이다.
* 참고 : http://www.nielsen.com/us/en/insights/news/2014/smartphones-so-many-apps--so-much-time.html
* 포스팅에 사용된 도표 이미지의 저작권은 Nielsen에 있습니다.