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판도라 TV는 4일 미국 실리콘밸리의 벤처캐피탈 컨소시엄으로부터 60억을 투자 받는다고 발표했다. 앞서서 작년말에 '아우라'를 서비스 중인 다모임도 일본 트랜스코스모스 인코퍼레이션으로부터 30억원을 투자받는다고 발표했다.

어떤 기업에 대한 투자는 여러가지 이유가 있기 마련인데, 지금 투자의 방향이나 이슈는 단연 콘텐츠이다. 위 두 기업의 경우 미국 유투브(YouTube)의 영향으로 투자를 받는데 있어서 큰 도움을 받았다.

SK Telecom이 연예매니지먼트사 IHQ 인수, YBM 서울음반 인수했고, KT는 싸이더스 FNH를 인수했다. 대부분은 '왜?' 라는 질문을 할 것이다.

왜 벤처캐피탈과 기업들은 위의 두 기업처럼 동영상 콘텐츠 수집 제공업체에 투자를 하였을까? 왜 두 통신사는 연예, 음악 관련한 기업을 인수한 것일까?

바로 '콘텐츠 확보'라는 목표가 있기 때문이다.

몇 몇 기사들은 '동영상 확보'라고 단정을 짓고 있으나, 동영상이라는 한정된 콘텐츠라기 보다는, 재밌고 신선한 일반 사용자들이 만드는 콘텐츠가 정말 많다는 것과 이 콘텐츠를 이용한 사업이 일반 CP(Contents Provider)가 만드는 콘텐츠보다 훨씬 양적으로 많고(다양하고), 어떤 콘텐츠들은 전문 CP보다 더 잘 만든 것들도 존재하기 때문이다. 또한 저작권의 문제로부터 일부 자유로울 수 있으며, 기존 콘텐츠에 식상함을 느낀 사용자들이 같은 소비자이자 생산자인 사용자들의 콘텐츠에 열광을 한다는 점이다.

소비자가 열광을 하는데, 관심을 가지지 않는 기업은 없다.
모두들 '고지가 바로 저곳이다'를 외치며 달려들고 있다.

특히 월드컵과 같은 세계적인 이벤트로 인해 영상과 관련된 콘텐츠에 대한 사용자들의 관심이 커지자, 업체들은 이를 마케팅에 이용해서 사용자들이 스스로 콘텐츠를 만들어 내도록 독려하고 있다.

사용자들 역시, 기존의 방식대로 포털이나 일부 전문 CP들만이 만들어 내던 콘텐츠를 소비하는데 그치지 않고, 좋은 인프라와 디바이스 및 노하우를 바탕으로 직접 콘텐츠를 만드는데 관심을 보이고 있다.

여기에다, 자신이 만든 콘텐츠가 단순히 인정을 받고 유명해지는 것뿐만 아니라, 판매를 할 수 있는 가치있는 창작물로 인정을 받으면서 콘텐츠 마켓플레이스가 서서히 성장을 하고 있다.

국내 온라인 콘텐츠 마켓플레이스는 아주 한정적인 분야에서 이루어지고 있는데,

가장 흔한 것이 음악 파일 판매이다. MP3 파일은 가장 일반적인 콘텐츠 판매의 한 아이템이다. 이어서 영화판매도 업체들이 관심을 가지고 시도를 하고 있는 상황이다.

또, 경험이나 노하우를 판매하는 '서식, 제안서, 논문 판매' 서비스도 있다. 한정된 분야이긴 하지만 이런 시도가 콘텐츠 마켓플레이스의 저변을 확대할 수 있는 좋은 계기가 되기도 한다.

비록 아직 큰 반향은 없으나, 오디오북이나 전자책도 온라인 콘텐츠 판매의 주요 아이템 중 하나이다. 이 분야도 폭발적인 성장이 가능한 분야이기도 하다.

언론사의 경우도 자사의 기자를 통한 기사뿐만 아니라 외부 인사들의 콘텐츠를 구매하여 자사의 서비스에 이용하는 경우도 늘고 있다. 이런 것도 일종의 콘텐츠 마켓플레이스라고 할 수 있다. 칼럼니스트나, 고정 코너를 맡기는 형태가 일반적이다. 고료(
稿料)가 일종의 콘텐츠의 댓가라고 볼 수 있는 것이다.

이런 흐름은 곧 '콘텐츠는 돈이다' 라는 명제가 가능하기에 많은 기업들이 콘텐츠 확보에 전력을 기울이고 있는 것이다.

지금까지의 문제는 콘텐츠를 어떻게 팔 것인가에 관심이 많았다면, 이제는 콘텐츠를 어떻게 모을까가 관심사가 되어 있는 것이다.

지금은 동영상 업체들이 소위 UCC라고 사용자들이 만든 콘텐츠를 자유롭게 사업에 이용하고 있지만, 조금만 지나면 콘텐츠 제작자(일반 사용자)들이 수익의 분배를 요구하고 나설 것이다. 업체들은 이런 부분의 준비를 해나가야할 것이다. 분명 자신의 콘텐츠로 엉뚱한 업체가 돈을 벌게 되므로 그에 상응하는 댓가를 요구할 것이다. 이런 것을 콘텐츠 마켓플레이스로 풀어나가야할 것이다.

여러 곳에서 콘텐츠 확보에 대한 목소리가 높아지고 있는 요즘, 콘텐츠 제작자들이나 공급사들은 즐거운 비명을 지르고 있다. 물론, 지금의 묻지마 식의 투자도 문제가 있는 것은 사실이지만, 이제야 비로소 창작물을 만들어내는 콘텐츠 제작에 대한 인식이 제대로 정착하고 있는 상황이다.

이젠 기업들이 단순히 콘텐츠를 모으는 것에만 열중할 것이 아니라, 내가 만든 콘텐츠가 정당한 댓가를 받을 수 있는 콘텐츠 마켓플레이스 형성에도 많은 관심을 기울여야 할 것이다. 그런 마켓플레이스 구축에 따라 사용자들은 자신들만의 콘텐츠를 쏟아 놓을 것이다. 그 헤게모니를 쥘 수 있는 업체는 말하지 않아도 '대박'을 터뜨릴 것이다.
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