어제 낮 영화 소개 프로그램을 보다가 오래전 기억을 되살려 보았다. 미국에서 1983년과 1984년 미국 NBC 방송을 통해 인기리에 방영되었던 미니시리즈 'V'는 국내에서는 1985년 KBS를 통해 방송이 되었다. 당시 'V'에 대한 반응은 의외로 컸다. 외계인을 상대로 자유를 쟁취하자는 뜻의 빨간 라커로 V자 그리기는 대 유행이었다. 어느날 외계인(방문자)들이 커다란 비행접시를 타고 지구로 온다. 이들은 자신들의 별에 자연환경을 살리기 위해 지구의 물질이 필요한데, 이를 가져가고 앞선 과학 문명을 전해 주겠다고 한다. 이들의 생김새는 놀랍게도 인간과 거의 똑같다. 친숙한 외모로 사람들을 현혹 시키고 있었으나, 알고보니 그들은 파충류! 결국 지구에 온 것은 지구인들을 장기적인 먹이(식량)로 보고 이들을..
3S가 무엇이라고 알고 있는가? Sports, Sex, Screen 이라고 한단다. 그러고보면, 요즘 우리네 이야기의 세가지 축이 3S인거 같다. 위정자가 국민을 기만할때 자주 사용하는 정책이 3S라고 한단다. 그 말은 뒤짚어 보면, 우리가 가장 관심 갖는 것이 소위 위에 말한 3가지 영역이라고 볼 수 있다. 2006년 4월에 나의 3S는 무엇이던가? Sports : 월드컵, 이승엽, 이동국, 박지성, 이영표 Sex : 한가인, 이효리, 윤은혜, 그리고... 마누라? ^^ Screen : 왕의 남자, Match Point? 여러분의 3S는? 다만 쓰리썸(3S)은 상상의 목록에서 지워주길 바란다. :P
인간이 하는 행동중에 눈물을 흘리는 것보다 진실된 것은 없다. 눈물은 인간이 인간됨을 표현하는 가장 원초적인 표현이다 아마도 인간이 이 지구상에 태어나서 지금 문명의 사회까지 변하지 않는 행동이 있다면 눈물일 것이라고 생각한다. 감정이 몸 밖으로 나타날때 인간이 가장 편하면서 가장 자연스러운 행동이 눈물을 흘리는 것이라고 생각한다. 먼저 간 자식을 생각하는 어미도, 힘들어 하는 부모를 보는 자식도 눈물이라는 공통분모로서의 눈물을 보인다. 누가 가르치지 않아도 눈물은 언제 흘릴지, 어떻게 흘려야 하는지 안다. 아니, 언제 눈물을 흘릴지 자신도 모르게 그 기회는 찾아오게 된다. 지금 나이가 어느 정도된 사람이라면 날 위해 부모가 어떻게 했는지 상상해 보라. 그 분들앞에 내가 지금 힘들어 할 수 있겠는가? 눈..
봄조개와 더불어 주꾸미가 제철인 시절이다. 주꾸미는 쭈꾸미라고도 부르며, 다리가 8개인 문어과 연체동물이다. 서해갯벌에서 많이 잡히며, 산란기가 5-6월인데, 산란기에 잡힌 주꾸미의 맛이 좋다고 한다. 경상도에서는 쭉찌미라고 부르며, 전라도에서는 쭈깨미라고 부른다. 표준어는 '주꾸미'이다. 마포 공덕역 부근에 있는 '쭈꾸미 숯불구이'는 미식가들이 찾는 명소중의 명소이다. 사진에 보듯이 왼쪽과 오른쪽에 간판이 있는데, 같은 주인이 운영하는 같은 가게이다. 재밌는 점은 오래된 오른쪽의 가게가 앞에 있던 새로 차린 가게를 사서 확장 운영하고 있다는 점이다. 이 집이 원래 '쭈꾸미 숯불구이' 가게이다. 이 가게는 앞에 있는 새 가게에 손님이 넘치면 받는다. 새 가게에는 대략 40-50명이 들어갈 수 있고, 옛날..
면접은 기업에서 인재를 뽑는 여러 단계중 하나의 과정이다. 특히 사람이 중요한 IT 기업의 경우 면접은 인재 채용의 중요한 과정이다. 이력서(서류)를 통한 회사의 기준으로 1차 통과를 시킨 입사 후보자를 직접 만나 그 능력과 사람 됨됨이를 보는 과정이 면접이다. 면접은 실무자 면접과 경영자(임원) 면접으로 구분이 되는 경우가 많다. 인재를 채용함에 있어서 그만큼 신중을 기한다는 뜻으로 볼 수 있다. IT 기업의 경우 면접이 수시로 있다. 필요할 때 인력을 뽑고 또 수요 예측을 해서 미리 뽑는 등 인력 운용의 풀(Pool)이 나름대로 정해져 있기 때문이다. 일반 IT 기업의 경우 프로그래머(또는 디자이너)나 영업직, 또는 기획직을 뽑는 경우가 대부분인데, 회사는 눈에 보이지 않는 지원자의 자질을 찾아내기위..
CAGR은 '연평균 성장률'로 풀이할 수 있다. IT 통계 도표를 보면 자주 나타나는 약어이다. 꾸준히 성장할 때의 성장정도을 표시하는 방법이다. 즉, CAGR을 알면, 성장의 정도를 알 수 있는 것이다. 성장률은 어떤 기업이나 제품, 서비스에 있어 아주 중요한 수치이다. 성장율 추이를 살펴보는 것은 그 기업의 투자에 대한 척도로 흔히 사용된다. CAGR = (Last Value/First Value)^(1/Period) - 1 예제) 2003년 : 90억 2004년 : 120억 2005년 : 180억 CAGR = (180/90)^(1/2) - 1 = 1.41 - 1 = 0.41 (백분율로 나타내면 41% 성장)
m 미국 소프트웨어 정보산업협회(SIIA)는 4월 5일에 공표한 보고서에서 기업내부에서 이루어지고 있는 소프트웨어의 불법카피는 업종별로 제조업과 IT업이 가장 두드러지고 대상은 주로 서버 및 보안 소프트웨어라고 밝힘- SIIA는 작년에 기업에서의 소프트웨어 부정카피에 관련한 고발로 여겨지는 366건 중에서 272건을 조사했음- 이 조사결과에 따르면 SIIA는 기업내부의 소프트웨어 부정 카피에 관한 최초의 연간 리포트를 정리했으며, 이 보고서는 SIIA의 사이트에서 열람할 수 있음- 부정카피가 의심되는 기업의 건수가 가장 많았던 업계는 제조업계로, 전체의 15%를 차지하고 있음- IT업계가 11%로 그 뒤를 잇고 있으며, 다른 업종도 고발 대상으로 되고 있지만 10% 이하에 머물고 있는 실정임- 이런 결과..
가입자 기반 라디오 서비스, 2010년까지 연평균 35% 성장¡ 글로벌 컨설팅 및 시장조사 기관인 Deloitte의 기술, 미디어, 통신산업 그룹(Technology, Media & Telecommunications: TMT)은 2006년에 검색 엔진이 이메일을 제치고 가장 많이 사용되는 애플리케이션이 될 것으로 예측. 10대 소녀들의 온라인 게임 이용률 증가 및 가입자 기반 라디오 서비스의 이용 확산이 기대됨¡ 반면, 모바일 TV는 실망을 안겨줄 것이며, 3G의 도입은 기대보다 늦추어지고 디지털 디바이드(digital divide) 현상은 더욱 커질 것으로 예측¡ 기술 산업 분야의 주요 트렌드- 기능성 향상, 빠른 인터넷 접속 속도 등에 힘입어 검색은 이메일을 제치고 가장 많이 사용되는 애플리케이션이 ..
모바일 콘텐츠 소비자의 30% 이상이 iPod 보유 ¡ 미국의 모바일 전문 시장조사기관인 M:Metrics는 최근 발표를 통해 휴대용 디지털 음악 플레이어의 이용자와 모바일 콘텐츠 사이의 명확한 상관관계를 보여주는 데이터를 공개하며 모바일 콘텐츠의 활성화를 위해서는 단말기의 보급이 선행되어야 한다고 설명- 휴대용 음악 기기, 특히 Apple사의 iPod를 보유한 사람들은 휴대폰 상에서 음악과 비디어 애플리케이션을 이용하는 비율이 일반 모바일 가입자들에 비해 두배 이상 높은 것으로 나타났으며, 향후에도 그러한 서비스에 기꺼이 비용을 지불할 의사가 있는 것으로 나타남- iPod를 보유한 사람의 수가 휴대폰 시장에서 차지하는 비중은 14.4%에 불과하지만, 이들은 휴대폰을 통해 음악을 듣는 사용자 중 29.5..
전세계 온라인 음악 시장 2010년 107억 달러 전망¡ 글로벌 시장조사 전문기관인 In-Stat은 최근 발간한 The Online Music Market: Downloaded Music Will Outpace Physical Media Bought Online in 2007 보고서에서 전세계 온라인 음악 시장 규모가 2005년 15억 달러에서 2010년 107억 달러로 향후 5년간 안정적 성장을 할 것으로 전망 ¡ 2007년에 다운로드 음악 시장의 매출이 온라인에서 CD를 구매하는 매출을 초과할 것으로 예상. 이는 인터넷이 합법적인 디지털 음악 판매의 주요한 유통 채널이며, 휴대폰 또한 중요한 디지털 음악 유통 채널로 발전할 것임을 시사- 소비자들은 점점 합법적인 방법을 통해 음악을 구매하려 하고 있으..